sexta-feira, 10 de setembro de 2010

Atividades Dinâmicas

* * * 50 idéias para alfabetizar* * *
Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliarão as possibilidades de LEITURA e ESCRITA das crianças.

Tome nota das seguintes dicas e procure colocá-las em prática,
fazendo as devidas adaptações, conforme a sua realidade:
-Use jogos educativos nas suas aulas.
- Desenvolva atividades lúdicas com seus alunos.
- Procure introduzir cada novo conteúdo de forma diferente.
-Mude a disposição das cadeiras e mesas na sala de aula.
-Faça os alunos participarem das aulas.
- Troque de ambiente e dê aula no pátio da escola, por exemplo.
-Explore cartazes, vídeos, filmes.
-Traga jornais e revistas para a sala de aula.
-Aproveite todo o ambiente escolar.
-Crie aulas diferentes e divertidas.
-Elabore situações problemas para os seus alunos resolverem.
-Busque auxílio nos meios de comunicação.
-Troque experiências com os colegas.
-Valorize as opiniões de seus alunos.
-Peça sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas.
-Faça trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.
-Solicite uma avaliação das suas aulas aos seus alunos.
- Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.
- Deixe transparecer que você acredita e valoriza o seu trabalho.




 50 DINÂMICAS E ATIVIDADES ALFABETIZADORAS

Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a

refletirem sobre a escrita e leitura.


1- Jogo dos 7 erros:
A prof.ª elabora uma lista de palavras e,
em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra.
A criança deve localizar essas 7 substituições.

2- Jogo dos 7 erros:
A prof.ª elabora uma lista de palavras e,
em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro).
A criança deve achar esses 7 erros.

3- Jogo dos 7 erros:
A profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas,
omite uma letra.
O aluno deve localizar os 7 erros.

4- Jogo dos 7 erros:
A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas,
acrescenta 1 letra que não existe.
A criança deve localizar quais são elas.

5- Jogo dos 7 erros:
A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.)
e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto.
O aluno deve achar quais são elas.

6- Jogo dos 7 erros:
A prof.ª escreve um texto conhecido
(música, parlenda, etc.)e omite 7 palavras.
O aluno deve descobrir quais são elas.

7- Jogo dos 7 erros:
A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.)
e inverte a ordem de 7 palavras.
O aluno deve localizar essas inversões.

8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido
(música, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras
que não façam parte dele.
A criança deve localizar quais são elas.

9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista:
“Ache 5 nomes de animais” por exemplo.

10- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado,
as palavras que o aluno deve achar.

11- Caça palavras no texto: a prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras
a serem encontradas por ele, dentro do texto.

12- Jogo da memória:
O par deve ser composto pela escrita da mesma
palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.

13- Jogo da memória:
O par deve ser idêntico e, em ambas as
peças, deve haver a figura acompanhada do nome.

14- Jogo da memória:
O par deve ser composto por uma peça contendo
a figura, e a outra, o seu nome.

15- Cruzadinha:
A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando
os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las,
faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória.
Assim, a criança consulta a tabela e “descobre” quais são os
nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc

16- Cruzadinha:
A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente,
colocando os desenhos para a criança pôr o nome.
Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos
e seus respectivos nomes,
para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.

17- Cruzadinha:
A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando
os desenhos para a criança escreva seus nomes.

18- Bingo de letras:
as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem
conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas;
e outras, letras dos dois tipos, misturadas.

19- Bingo de palavras:
As cartelas devem conter palavras variadas.
Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras,
somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.

20- Bingo:
A profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas.
(+/- 6 palavras por cartela).
A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.

21- Bingo:
As cartelas devem conter letras variadas.
A profª dita palavras e a criança deve procurar,
em sua cartela, a inicial da palavra ditada.

22- Quebra cabeça de rótulos
: A profª monta quebra cabeças de rótulos
e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a
criança a pensar sobre a “ordem das letras”

23- Dominó de palavras:
Em cada parte da peça deve estar
uma palavra, com a respectiva ilustração.

24- Ache o estranho:
A prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc.
Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho”
(ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e
1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”;
4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em
uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.

25- Procure seu irmão:
Os pares devem ser um rótulo ou logomarca
conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.

26- “Procure seu irmão”:
Os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.

27- Jogo do alfabeto:
Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais).
Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.
Vá dando as tarefas, uma a uma:
- levantar a letra;- organizar em ordem alfabética;
- o professor fala uma letra e os alunos falam uma
palavra que inicie com ela;
- formar frases com a palavra escolhida;
- formar palavras com o alfabeto móvel;
- contar as letras de cada palavra;
- separar as palavras em sílabas;
- montar histórias com as palavras formadas;
- montar o nome dos colegas da sala;
- montar os nomes dos componentes do grupo.

28- Pares de PalavrasObjetivo: utilizar palavras do dicionário.
Destreza predominante: Expressão Oral.
Desenvolvimento:
O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa
dentro de círculos (1 para cada palavra).
Dividir a classe em duplas.
Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um
par de palavras formando uma frase com elas.
A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla
ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa.
O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.

29- Formando palavras
Número de jogadores: 4 por grupo.
Material:
50 cartões diferentes (frente e verso).
Um kit de alfabeto móvel por grupo
(com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)
Desenvolvimento:
Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;
Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto
móvel no verso de cada desenho.
Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher
todos os cartões.
Variações:
Classificar (formar conjuntos) de acordo:
- com o desenho da frente dos cartões;
- com o número de letras das palavras constantes dos cartões;
- com o número de sílabas das palavras dos cartões;
- com a letra inicial;

30- Treino de rimas - Várias cartas com figuras de objetos
que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças.
Por exemplo, pode haver três terminações:
/ão/, /ta/, /ço/.
Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome
da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras
que tenham a mesma rima.
O teste serve para mostrar as palavras que terminamcom o mesmo som.
Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras
em três pilhas com palavras de terminações diferentes.

31- Treino de Aliterações - Em uma folha com figuras, a criança deve colorir
as que comecem com a mesma sílaba de um desenho-modelo
(por exemplo, desenho-modelo: casa;
desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol;
desenhos com sílabas iniciais diferentes:xícara, galinha, tartaruga).
A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se
a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração;
desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão;
desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).

32- Treino de Consciência de Palavras e frases com palavras esquisitas,
que não existem de verdade, são ditadas para a criança,
que deve corrigir a frase.
Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta.
Por exemplo, troca-se
"Eu tenho cinco fitos em cada mão"
por "
Eu tenho cinco dedos em cada mão".
Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que
existem de verdade,deixando a frase com sentido.
Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem,
essas não têm significado.

33- Quantas sílabas tem...A professora fala uma palavra e o aluno
“bate palma(s)”
de acordo com o número de silabas.

34- Adivinha qual palavra é:
A professora fala uma palavra (BATATA)
e os alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA)
ou a final (BATA)

35- Lá vai a barquinha carregadinha de ...
A professora fala uma LETRA (ou sílaba)
e as crianças escolhem as palavras.
Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...

36- Adivinhando a palavra.
O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os
alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)

37- Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a
criança risca no papel de acordo com o número de sílabas
(ou faz bolinhas)

38- Descoberta de palavras com o mesmo sentido.
Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representada
por mais de uma palavra.
Isso é fácil de constatar pela comparação de frases como as que se seguem:
• O médico trata dos doentes.
• O doutor trata dos doentes.
Forneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como:
• Bonita, bela;
• Malvado, mau;
• Rapaz; moço
• Bebê; neném; • Saboroso; gostoso

39- Descoberta de palavras com mais de um significado.
Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem
ter significados diferentes.
Ajude-os a formar frases com as palavras:
manga,
botão,
canela, chato;
corredor;
pena, peça; etc

40- Respondendo a perguntas engraçadas.
Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de
brincadeiras ou adivinhações:
• a asa do bule tem penas?
• O pé da mesa usa meia?
• A casa do botão tem telhado?

41- Escrita com música.
1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos;
2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel;
3) apresentar às equipes uma música previamente
selecionada pelo professor;
4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre,
na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idéias, sentimentos,
emoções apreendidas ao ouvir a música;
5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2,
que deverá continuar a tarefa.
E assim sucessivamente, até retornar ao aluno 1,
que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.
Observação:
a folha de papel deverá circular no sentido horário.

42- Conversa por escrito:
1) dividir a classe em duplas;
2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel;
3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre
seus elementos (ou pares), mas por escrito.
Observações:
1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá
registrar a conversa na folha recebida;
2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe;
apenas o fará, se estiver disposta a tanto.
Objetivo específico dessa atividade:
ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita.

43- Interpretando por escrito:
1) dividir os alunos em equipes de
4 elementos cada uma;
2) numerá-los de 1 a 4;
3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras
(se possível de pinturas abstratas);
4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito,
o que entendeu sobre os quadros propostos;
5) ler as interpretações obtidas.

44- Brincando com as cores:
1) dividir a classe em equipes de 4 elementos;
2) numerar os participantes de cada uma;
3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor
(vermelho, verde, amarelo, azul, etc.)
a cada uma das equipes ou grupos;
4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre,
numa folha de papel que circulará entre os participantes,
suas impressões a respeito da cor recebida;
5) solicitar das equipes a leitura das impressões registradas.

Observações:
a mesma atividade poderá ser realizada,
mas sem a entrega de cores às equipes.
Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um
pequeno texto sobre uma cor,
sem nomeá-la, mas procurando “dar pistas” a respeito da mesma,
a fim de que os colegas possam descobri-la.
Algumas equipes poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta,
o professor poderá organizar uma discussão sobre esse fato,
apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a não identificação.
Outra atividade com cores poderá ser a dramatização por
meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).

45- Compondo um belo texto-poema.
1) dividir os alunos em equipes ou grupos;
2) indicar a cada uma três substantivos
- chave do poema: mar, onda, coqueiro;
3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas;
5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.

46- Cinema imaginário:
1) dividir a sala em equipes ou grupos;
2) apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos)
de trilhas sonoras de filmes;
3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas
referente às trilhas ouvidas;
4) interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de
diferente nas cenas imaginadas por eles.
“A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutirá,
com os alunos, o papel do conhecimento prévio e o das
experiências pessoais e culturais que compartilhamos,
para que possamos compreender textos
(verbais, não-verbais, musicados, ...)

47- Criação de um país imaginário:
1) dividir os alunos em equipes ou grupos;
2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem ilustração,
descrevendo um país imaginário, de criação da equipe;
3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o
texto produzido por ela;
4) afixar, nque as coloquem no mural ou varal de classe.o mural da sala,
os textos produzidos pelas equipes.


48- “ Se eu fosse ...”
1) dividir a classe em equipes ou grupos;
2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado
com o nome deum objeto, animal, planta, personagem ou
personalidade humana que gostaria de ser;
3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser;
4) pedir que exponham suas produções aos colegas;
5) sugerir

49- Jogo do segredo (telefone sem fio)Dizer uma pequena frase a uma
criança e ela diz essa frase ao ouvido da criança que está ao seu lado
e assim sucessivamente até percorrer as crianças todas.
A ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial.

50- Jogo de formação de frases:
Montagem: faça várias cartelas em cores diferenciadas, contendo:
os substantivos, ações, conectivos e pontuação, separadamente.
(ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.).
Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas
contendo palavras, vogais e pontuação embaralhadas.
Em seguida, pede a ela que forme as frases corretamente.
Em outro momento, pergunta-lhe se é possível trocar
elementos frasais com as demais duplas.
Assim, os alunos treinam, de maneira lúdica, a comparação
entre frases e entre elementos que estruturam uma frase,
sem preocupar-se com nomenclatura.
Em momento algum, a professora comenta a divisão
de cores dos elementos.
Ela deixa o aluno descobrir as diferenciações, instigando-o
a reparar as diferenças.
Outra forma de brincar é fazer com que uma criança monte
a frase e a outra a leia em voz alta.

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Professora Marcia Valeria.

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